문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 대전 격투 게임 (문단 편집) == 기타 == * [[애니메이션]] 제작이 매우 어려운 장르다. 게임이라는 특성상 묘사되는 기술의 몸동작들이 현실보다 화려하고 과장된 경우가 많은데, 3D 기술력이 발달하기 전에는 이러한 기술들의 묘사를 위해 [[도트 노가다]]를 거쳐야 했고, 한 컷당 수십에서 수백장을 그려야 하는 2D 애니메이션에서는 기술 사용의 섬세한 묘사가 더 어렵기 때문이다. 게다가 직접 몸으로 부딪혀 싸운다는 특징상 인체의 구조와 인체비례에 대한 높은 이해가 수반되어야 기술과 타격감을 제대로 그려낼 수 있다. 그래서 대전 격투 게임 원작 2D 애니메이션도 손에 꼽을 정도로 적는데, [[배틀 파이터즈 아랑전설]], [[더 킹 오브 파이터즈 어나더 데이]], [[버추어 파이터(애니메이션)|버추어 파이터]], [[스트리트 파이터 2 V]], [[철권: The Motion Picture]], [[철권: 블러드라인]], [[블레이블루 알터 메모리]], [[모탈 컴뱃 레전드: 스콜피온의 복수|모탈 컴뱃]] [[모탈 컴뱃 레전드: 배틀 오브 더 렐름즈|레전드]] [[모탈 컴뱃 레전드: 스노우 블라인드|시리즈]] 정도가 거의 전부고, 이 중 좋은 평을 받은 애니메이션은 극히 일부이다. 3D는 21세기 들어 기술이 발달하면서 게임에서도 높은 비율로 사용하는 만큼 2D보다는 제작 수고가 덜 들어가지만 이 역시 인게임 애니메이션 작법과 장편 애니메이션 작법이 다른 만큼 잘못 만들면 망작이 되기 쉽다. 자세한 건 [[CG 애니메이션]] 문서 참고. * 원래 2D/3D 대전 격투 게임을 구분하는 기준은 그래픽이었지만, 시간이 흐르면서 2D 게임과 3D 게임의 게임성이 확립되었고, 제작 편의성이나 시대에 뒤쳐지지 않기 위해서 2D 시절의 게임성을 유지하면서 그래픽만 3D를 채용하는 경우가 많아졌기에 이런 경우는 2D형/3D형으로 구분하는 것이 바람직해 보인다. [[스트리트 파이터 4]]를 기점으로 2D형 격투 게임의 경우 게임성은 2D 시절을 유지하면서 게임 자체의 그래픽은 3D 폴리곤으로 전환하는 경우가 늘었고, 사실상 순수한 의미의 2D 대전 격투 게임은 뉴트로 수요를 노린 극소수의 인디 게임 내지는 일본 내수 전용으로만 발매/가동되는 소수의 아케이드 게임 및 [[동인 게임]]에서나 드물게 볼수 있는 수준으로 축소되었다.[* 그나마도 애니메이션 효율을 위해 순수한 픽셀 아트 낱장 여럿으로 애니매이션을 만들어 나오는 게임이 전부는 아니고, [[럼블 피쉬]]에서 도입되어서 후일 효율이 입증된 [[스파인]] 같은 식의 관절형 의사 2D그래픽 움직임으로 제작되는 경우도 종종 있다.] 다만 2023년 이후로 화제와 논란이 되는 [[그림 인공지능]]을 2D 그래픽 개발 어셋으로써 활용할 수 있게 되면 순수 2D 그래픽 대전액션 게임 개발이 활성화될 가능성도 있지만, 관련 논란때문에 저작권적인 문제를 어떻게 해야 하느냐가 관건. * 원활한 게임을 위해서 그래픽을 일부러 하향시키는 경우가 많다. 특히 옷자락의 펄럭임의 경우, 물리엔진으로 완벽하게 구현 가능한 경우에도 [[처리지연]]과 모션이 게임에 심각한 영향을 끼치는 장르 특성상 간단하게 구현한다. 특히 장식물 같은 것이 너무 화려하게 달려 있으면 상대하는 입장에서 혼란스럽고, 배경이 캐릭터나 장풍, 설치물 등의 오브젝트를 가리게 되면 대전에 영향을 끼치기 때문이다. 또한 용량 문제 때문에 모션이 부드러우면 캐릭터가 적고, 해상도가 높으면 스프라이트 수가 적어 모션이 끊기는 경우가 많았다. 그러나 매번 괴물같은 그래픽으로 그래픽의 선봉장에 있었던 게임이 있었는데, 바로 [[버추어 파이터 시리즈]]. 한 세대 더 진일보한 그래픽을 매 시리즈 보여준 것으로 유명하다. 2010년대 이후 에는 [[아크 시스템 웍스]]가 [[길티기어 시리즈]]와 각종 외주작([[드래곤볼 파이터즈]], [[그랑블루 판타지 버서스]], [[DNF 듀얼]])들을 통해서 높은 퀄리티의 카툰 렌더링+리미티드 애니메이션 기법을 보여주고 있다. * 위와 같은 맥락으로, 2D 격투게임의 경우 등장인물의 복장은 좌우대칭 형태로 구성된 경우가 많다. 스프라이트 효율을 위해 보통은 캐릭터 애니메이션을 한쪽 방향만 만들고, 시점 방향이 넘어가면 그 스프라이트가 좌우반전되는 식이기 때문에 위화감을 덜 보이기 위해 좌우대칭해도 위화감 없도록 캐릭터 디자인을 하는 경우가 많았다. 일례로 [[디제이(캡콤)]]의 바지에 MAXIMUM이라는 글자가 쓰여진 이유 역시 글자 형태가 좌우대칭이기 때문이다. (다른 글자였다면 글자가 뒤집혀보이는게 티났기 때문) * [[나무위키 꺼라]] 현상이 가장 심각한 장르다. 다른 장르도 마찬가지이긴 하나 유독 격겜 관련 항목은 관련인들이 치를 떠는 경우가 많은데, 사실 이는 대전 격투 게임 장르의 몰락과도 연관이 있다. 일례로 나온지 수십년이 다 되가는 [[스타크래프트]]는 아직도 엄청난 인지도를 달리고 있어서 많은 유저들의 손을 거치면서 상당히 상세한 정보들을 잘 담고 있지만, 대전 격투 게임은 상기한 문제점들을 거치면서 몰락해버렸기 때문에 소수의 유저들의 손만을 거치면서 정보가 상세하지 못하기 때문이다. * 초기에는 150을 넘지 않는 수준의 최대 체력치를 설정하고 기본기, 특수기, 기본 잡기는 1~9, 필살기는 10~19, 초필살기는 20~39, MAX 초필살기 이상은 40~70 정도로 잡는 방식이었는데 이 시스템의 문제점은 체력치 단위가 낮다 보니 히트수가 많아질 수록 콤보 대미지 보정을 통한 대미지 억제가 어렵다는 것이었다. 가장 극단적인 예가 [[KOF XI]]의 [[오스왈드(KOF)|오스왈드]]의 리더 초필살기 조커. 52히트라는 정신나간 히트수 때문에 그 사악한 대미지 보정을 지닌 KOF XI에서 대미지 보정을 무시할수 있었다. 최대 보정을 먹어도 대미지가 소수점 이하로 내려가지 않고 히트당 1의 대미지가 보장되기 때문에 많은 대미지를 뽑을 수 있었다. KOF 2000의 [[클론 제로]], 2001의 [[리얼 제로]]의 옥쇄참진도 히트수가 클론이 30, 오리지널은 31이나 되다보니 2002UM에서 성능이 조정된 플레이어블 캐릭터로 나왔을 때도 히트당 1씩은 까여서 클론은 30 이상, 오리지널은 31 이상의 대미지가 보장된다. 그래서인지는 시기는 불명이나 2010년대 신작들은 최대 체력이 최소 1000이고 [[KOF XIV]]와 [[스트리트 파이터 시리즈]]의 경우 체력이 캐릭터별로 세분화되어 있으며, 아크 시스템 웍스에선 아예 표준 체력을 1만 이상으로 잡고 체력을 다르게 잡거나 동일 체력에 방어력을 다르게 주는 식으로 세분화시키기도 한다. 히트수가 극단적으로 높은 기술[* [[KOF XIII]]에서 [[랄프 존스]]의 JET 발칸 펀치, K'의 하이퍼 체인 드라이브, [[KOF XIV]]에서 오스왈드의 J.O.K.E.R등.]은 10-0-10-0-10-0 식으로 0 대미지 구간을 섞어서 히트 수는 많지만 대미지는 억제가 되도록 조종했다. * 보고 즐기는 데 직관적이고 사전지식이 없어도 문제가 없기 때문에 '보는 게임'으로서의 [[e스포츠]]화가 가장 빨리 이루어진 장르이다. 특히 웃긴 장면이나 명장면을 모아놓은 영상은 가장 입문장벽이 낮다. 다른 장르는 알아야 웃긴 게 많은데 격투게임은 몰라도 재미있는 장면이 많다. 하지만 명경기 리플레이 영상들 중에서는 사전 지식 없이 볼 경우에는 그냥 누가 이겼고 누가 졌다 수준에서 끝나게 된다. 이때문에 접근성이 좋은 다른 게임들에 비해 관전 흥미가 그다지 높지 않다. * 사람이 집중을 과도하게 하다보니 운전할때처럼 감정이 터져서 폭발하는 경우가 왕왕 있다. 팀플레이 게임과는 달리 [[남탓]]이 불가능하기 때문에 [[자괴감]]이 큰 편. * 리듬 게이머가 입문했을때 상당한 수준의 성장을 보이기도 한다. 대전 격투 게임에 필요한 동체시력과 반응속도, 타이밍은 [[리듬 게임]]에서도 필요하며 콤보 성공률, 특히 버튼 누르는 박자 감각이 필요한 [[짤짤이]] 콤보는 압도적인 수준. 오락실 호황기에는 격겜과 리겜 모두 필수로 들여놓는 장르였기에 두 장르를 모두 섭렵한 플레이어도 많은 편. * 양학이 두려워서 CPU 대전만 하거나 대전에서 몇 판 양학당하고 바로 접는 일이 빈번하게 일어나기 때문에 2010년 이후 출시되는 게임들은 혼자서 즐기는 CPU 대전과 스토리 모드를 대폭 강화하며 한없이 싱글게임에 가까운 모습이 되어가고있다. 강경골수 유저들은 이러한 흐름을 달가워하지 않고 있지만 CPU 대전과 스토리 모드를 대거 과감하게 삭제했다가 반쪽짜리 게임이라고 욕먹은 [[스트리트 파이터 5]]의 전례가 있다. [[스트리트 파이터 6]]의 경우 아바타를 만들어 게임 속 세계를 돌아다니며 모험을 하는 '월드 투어 모드'를 넣어서 이런 문제를 극복하려고 했다.[* 캡콤은 이 월드 투어 모드를 '몰입형 싱글 플레이어 모드'로 정의하고 있다.] 거의 2종류의 게임을 동시에 제작하는 기분이었다고 한다. * [[닌텐도 DS]]로는 거의 나오지 않은 장르이기도 하다. 실제로 닌텐도 DS 발매 시기가 대전 격투 게임의 침체기 및 매니악화가 본격적으로 온 시기이기도 했다. 다만 비슷한 시기에 나온 [[PSP]]로는 수많은 격투 게임이 나온 반면, 닌텐도 DS로는 거의 격투 게임이 나오지 않았으며 대전 격투 게임을 만들기로 유명한 [[캡콤]], [[반다이 남코 엔터테인먼트|반다이 남코]], [[SNK]]조차도 닌텐도 DS로는 격투 게임을 만들지 않았다. [[모탈 컴뱃 시리즈]]가 발매된 것을 빼면 정통 대전 격투게임은 닌텐도 DS로 발매된 적이 없다. 이후 [[닌텐도 3DS]]에서는 기기 성능 향상 때문인지 대전 격투 게임이 다시 나오게 되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기